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Juego · Gráficos en tiempo real

Buceo en la Laguna

Una buceadora, un muelle y una laguna tropical que se hunde hasta un templo a 44 metros. Bajás a juntar lo que el mar esconde (caracoles, perlas, monedas, ánforas, ídolos de jade), se lo vendés a Tito en su choza y con eso comprás un tanque más grande, aletas, una bolsa y una linterna para llegar a la fosa. Todo el arte en pixel art, y el agua, la luz y la cámara partida en dos por la línea del agua, en tiempo real en el navegador.

  • Pixel art + agua en 3D
  • Hasta 44 m de profundidad
  • 15 tesoros para juntar
  • Sonido sintetizado

// cómo se juega

Bajar, juntar, vender, bajar más hondo

  1. 1

    Tirate del muelle

    Caminá hasta la punta del muelle y saltá. La cámara es como un domo mitad dentro y mitad fuera del agua: la línea del agua cruza la pantalla y, cuando salís, el vidrio queda mojado.

  2. 2

    Juntá lo que brilla

    Caracoles y estrellas en el bajío, coral y perlas en el arrecife (las ostras se abren y se cierran), monedas y ánforas en las ruinas, máscaras de oro en la fosa.

  3. 3

    Cuidá el aire

    Abajo se gasta más rápido: a 10 m respirás aire a 2 atmósferas y cada bocanada lleva el doble; a 30 m, cuatro veces. Arriba se recupera. Y ojo con las medusas.

  4. 4

    Vendéselo a Tito

    Con lo que te paga comprás un tanque más grande, aletas, una bolsa con más lugar y una linterna: pasando los 25 m casi no llega el sol.

La laguna va del muelle de Tito a un bajío de arena y pastos, un arrecife con medusas, una caída a las ruinas de una ciudad hundida y una fosa oscura donde está el templo. Dicen que en su puerta duerme una perla azul.

Los controles

← → ↑ ↓ o WASD
Caminar por el muelle y nadar en cualquier dirección.
Espacio
Saltar al agua desde el muelle.
↓ en la superficie
Bucear. ↑ junto a la escalera: subir al muelle.
Shift
Correr por el muelle y nadar más rápido (patada fuerte).
E
Hablar con Tito: vender y comprar mejoras.
↑ en la puerta
Entrar a la choza de Tito (su museo, con el gato durmiendo) y volver a salir.
Esc
Pausa: sonido, pantalla completa y empezar de cero.

En el celular se juega de costado y mejor en pantalla completa: el pulgar izquierdo mueve a la buceadora (el joystick nace donde lo apoyás; empujado hasta el borde es el Shift), a la derecha está el botón de saltar y, cuando hay algo para hacer, aparece otro que dice qué (hablar, entrar, salir). También anda con joystick de consola. El sonido está todo sintetizado en el navegador: olas, gaviotas, el regulador, las burbujas, los camarones del arrecife y el gato de Tito, que ronronea si te acercás.

Cómo está hecho

  • Dos cámaras y una lente: Cada cuadro se dibuja dos veces, una sobre el agua y otra bajo el agua, y una tercera pasada las une en la altura real de las olas: ahí va el menisco (el agua que sube por el vidrio y dobla la imagen) y las gotas que quedan al salir.
  • Agua de los dos lados: Desde arriba refleja el cielo, las islas y el bote, y deja ver el fondo. Desde abajo es un espejo plateado (reflexión total interna) con ondas de luz. Las olas salpican de verdad cuando te tirás.
  • Luz bajo el agua: El agua se come primero el rojo y después el verde: por eso lo hondo es azul. Cáusticas en la arena y en las ruinas, rayos de sol con la sombra del bote, y en la fosa solo lo que alumbra tu linterna.
  • Pixel art generado: El arte (islas, choza, arrecifes, ruinas, peces, la buceadora y sus animaciones) lo dibujó un generador de imágenes a partir de una sola imagen de referencia, para que todo sea del mismo mundo. El agua, la luz y el movimiento son del juego.

three.js (MIT) y tipografías Pixelify Sans, VT323 y Nunito (OFL). Las cáusticas son la “Tileable Water Caustic” de Dave Hoskins.

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